朝凪工 †# 人格情報 †
身体情報 †
生徒情報 †
(項目は増える可能性があります。現在検討中です。) 性格 †気分屋でおおざっぱ。 内面 †普段は猫をかぶっており、誰に対しても敬語を使うが、内心では何かとケチをつけている。 口調 †男口調で、年下にも敬語を使う。 人間関係 †知り合いは多いいが、友人と呼べる人は少ないが、休日にはよく誰かと遊びに行く。 生き立ち †物心ついてから、魔法使いであった父から魔法を教わる。 10歳になるころ、浮気が原因で親が離婚し、母のもとで暮らすことになる。 12歳で剣道お始め、母が神社の神主と再婚。 14歳、さ迷っていた亡霊と言葉お交わし、霊媒(媒介者)になり、今にいたる。 生活 †ホームルームぎりぎりに登校し、放課後に剣道部へ。 帰宅後は毎日2時間ほど鍛錬に励んでいる。 休日は昼に起床し、週1で道場へ。 予定のない日は家の手伝い(巫女)をしている。 剣道 †中学から始め、4年間続けている、今では2段を持ち、地区大会決勝まで行った実績がある。 戦闘情報 †絶対的能力表 †
学園戦闘基礎能力表 †
魔法 †第6感で感じる、人の「もう1つの体」と言われていおり。 腕や指、目、足などとは違い、耳のように、動かす(使う)のは難しく、出来ない(使えない)人が多い。 その感覚がはっきりしていればいるほど、魔力が強い。 魔力お使えば、その感覚は鈍っていく。 その感覚に意識お集中させ、感じられる、何らかの力(握力、瞬発力、視力、火力、電力、風力、摩擦力、体の強度)などを、上げる事ができる。 (魔力=力)のようになる。 力を強めるだけで、強めた力を操ったり、魔力のみで、力お作ることはできない。 詠唱や陣などによって、魔力のみで力を作ったり、普通にに魔力お使うよりも、魔力の消費量を減らすことができる。 感覚のみで、型(術式、法則、条件)を作り、そこに魔力を加えることで、何かしらの能力作ることができる。 能力の内容や数には、限度があり、生まれながら決まっている「器」と言われる物の大きさによって、容量が決まる。その能力は条件やその能力に対する思いにより強さが決まる。何か物を具現化することもできるが、持続させるのにかなりの魔力お消費する。 詠唱魔法 †詠唱は、同時に陣も書き、創造したるやОО、その型はООのパターンみで、十数種類ある。 詠唱の内容に、特に意味はない。 例:創造してるや鳴神、その型は遠雷(陣からの電撃)。 使用法 †地面と足との摩擦力お上げ、加速。 片方の足にかかっる重力を上げて、軸足にする。 水中で浮力を上げ、浮く。 口元に手をそえ、息を吐き、風力を上げ、突風を起こすなど、いろいろな応用がきく。 魔力による能力 †「敵置敵索」:周囲に魔力お巡らせ、その中で使用された魔力の規模と位置を認識(察知)出来る。 認識するは、相手が魔力お使用しようと、脳からはしった信号で、使用される前(信号が脳に届く前)に、何が来るのかがわかるので、予知に近い。 「拘束弾」:単発の誘導弾、あたった相手お拘束する。拘束された相手は、鎖にまかれたような感覚になり、しばらく動けない。 動きが遅く、誘導能力があまりない、撃ち合いにはあまり有効でない、放った時に対象を決め、撃ってしまえばそのあとに対象を変えることができず、操作もできない。(忘れたころに当たってくれればラッキー)といういい加減な考え、3発まで存在でき、4発目お打てば、初めの1発が消える。 「設置爆弾」(検討中) ナイトメア †砲撃魔法、出と弾速の速い砲撃を放つ(威力はあまりない)。消費魔力がかなり多い。 ハウリングスフィアをしてからだと、威力が高くなる。 ハウリングスフィア †機雷「ハウリングスフィア」(黒い球体)を設置する。通称黒飴。 設置した状態でナイトメアを放つとハウリングスフィアからも砲撃が放たれる他、設置状態でも、相手が当たれば爆発する。ナイトメアで当てるより、球体で当てる方が、はるかに威力が高い。(球体は操作できない) [#r30dbee8] †霊媒(媒介者) †霊界から、死者の霊魂を現世に持ってくることができる人。 現世にさ迷う霊を成仏させる人。 生きている人が、死者に対して抱いている間違いを正す人。 命がある間に地獄を見た人の事お言う 武器 †転がっている石やガラスお投げたりする。 戦闘 †魔法をベースに戦い、大技を使わず、距離をとりながら、ちまちまダメージお与えていく。 起動力、持久力、回避力が武器。 **関連項目 [#a38bfba4]
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