学園バトルチャットシステム案
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*学園バトルチャットシステム案 [#f63373a7]
Ver.121202-0844~
文責: 成瀬詩織
**この文章について [#ye4c9e0a]
よっくん・Kさんとの原案(後述)試プレ後の検討に基づい...
あくまで草案であるため,この方向性で話が進むと決定したと...
随時更新する。更新履歴は下部とバージョン番号を参照された...
種々のバージョン違いルールや,本格版ルールなどの展開が考...
基本的に破棄された案も全て削除せず記載する。~
通常の参加者が読むことを想定していない。従ってこの文章は...
学園理事と学園バトルチャットシステム構築に協力してくださ...
cf.[1] [[学園バトルチャットの使い方とルール]]~
よっくん・Kさんによるルール原案。これにより試プレ。~
基礎の基礎はこれに則る。
**要請 [#nfb9e94a]
claim: キャラクタ性をゲームに取り込めること。~
claim: 30分程度で終わること。何故なら家庭の都合などで1時...
claim: 今までにいなかったタイプのキャラクタが新しく登場し...
claim: 単純なルールでありたい。ゲーム構築側・CGI側に複雑...
claim: 完全な運任せにはせず,若干の駆け引きを含みたい。~
**実装 [#o13cd1d1]
***ゲーム進行 [#z3f2bd98]
全ての文章は書かれた順に処理し,移行する場合はそれ以後...
[1] ゲーム開始
(1) キャラメイク済みのキャラクタを用意し,その名前で入室。
(2) 双方のキャラクタメイクのポイント数がルールに則ってい...
(3) 「コンディション」に双方のキャラクタの初期状態を記入...
(4) 先攻後攻の決定。キャラクタの持っているトリガーを引く...
[2A] 先攻攻撃ターン
(1) 先攻は,「アタックコマンド」にチェックを入れてトリガ...
(*) アビリティを消費してトリガーの引きなおしができるルー...
(2) アタックコマンドの特殊効果が複数選択である場合は,ど...
(3) アタックコマンドの特殊効果に「クリティカル」が出てい...
(4) アタックコマンドの特殊効果が「アビリティ」を要求して...
(6) 「トリガーの結果」に「アタックコマンド修正値」を加え...
(7) 少なくとも1人のライフが0以下になっていれば,ゲーム...
[2B] 後攻防御ターン
(1) 後攻は,「ブロックコマンド」にチェックを入れてトリガ...
(*) アビリティを消費してトリガーの引きなおしができるルー...
(2) ブロックコマンドの特殊効果が複数選択である場合は,ど...
(3) ブロックコマンドの特殊効果に「回避」が出ていれば,後...
(4) ブロックコマンドの特殊効果が「アビリティ」を要求して...
(6) 「トリガーの結果」に「ブロックコマンド修正値」を加え...
(7) 攻撃側の値が防御側の値を超えていれば(等しい場合は含...
[2C] 後攻攻撃ターン
[2D] 先攻防御ターン
上を準用せよ。
[3] ゲーム終了
(1) ライフが0以下になったプレイヤーが,参加しているプレ...
(*) ライフが1以上あるプレイヤーが2人以上いれば,この状...
(2) ライフが1以上あるプレイヤーが1人のみであれば,その...
(3) ゲームは引き分けとなる。
cf.[1] をある程度精緻化の上用いている。ただし,LF 減が ...
気合指数: 概ね気分。気合が入っていれば大きい数字を使えば...
コンディション: 【LF 5 ABL 3】< TG: 2D6 ATK: B BLK: C > ~
ブレイクコマンド: チート防止のため,全てのコマンドにどの...
***キャラクタメイク [#sdb220b1]
得点割り振り式。総計20点程度を想定。要調整。トリガー(...
キャラクタごとの振り方は wiki に載せてもらえばよい。も...
-トリガー(ダイス)。2D6 3D6 4D3 etc. 選択式。キャラクタ...
-アタックコマンド。アタックコマンドリストを複数から選択。...
claim: 最強パターンが発生してはならない。あるパターンがあ...
e.g.: A はベーシック,B は攻撃プラス補正重視,C はクリテ...
e.g.: ダイスが弱いがコマンドは強い,アタックは弱いがブロ...
e.g.: 戦略性のために,一部選択可能な場面があってもよい。...
e.g. 素早さ型のコマンドを持っているのに,ゲームの先攻が 5...
-ブロックコマンド。アタックコマンドと同様。
e.g.: A はベーシック,B は防御プラス補正重視,C はカウン...
claim: アタック弱,ブロック強同士だと決着がつかない問題を...
-ライフ。これが0になると敗北。初期値はやはり振る。1点1...
-アビリティ。コマンドを使用するにあたって必要なポイント。...
e.g.: 魔法使い型は,攻撃ヒットでアビリティ回復という案も...
e.g.: 魔法使い型の連続攻撃は魔法を使っているのでアビリテ...
e.g.: 魔法使いに見せたければ,トリガー弱,アタック強,ブ...
e.g.: 戦士に見せたければ,トリガー強,アタック中〜強,ブ...
e.g.: 僧侶に見せたければ,トリガー中,アタック中,ブロッ...
e.g.: 素早さを高く見せたければ,トリガー弱,アタック特殊...
クリティカルはあらゆるブロックを通過するが,回避はそも...
***膠着防止のためのベースアップ [#wdfcc8c3]
目下課題。
次の案がある。5(n-1) ターンから 5n ターン目まで,トリガ...
一定の差以上でトリガー(ダイス)値の差があれば一度に2...
remark: ライフの現象に減少に伴っての強化ではいけない。理...
***ゲーム中の色付け [#n0d3b7c7]
基本的にチャットに任せる。方針は以下の2つある。
-攻撃時にチャットで発言しておく。長所はペースアップ。
-先にバトルチャットで攻撃の成否を決めておき,それに従って...
remark: 属性の相性を完全に実現することは困難。火魔法は完...
e.g.: しかし,「回避」が出たときに,完全に受け止めたこと...
e.g.: 「連続攻撃」の解釈も自由度がある。「疾風の連撃」の...
**旧案 [#ia4fa843]
手札は、消費して「トリガーを引きなおす(ダイスを振りな...
想される。
手札を消費してコマンドセットを途中で変更できる案。便利...
アタックコマンド・ブロックコマンドはベースから変えるの...
**更新履歴 [#b6e445e7]
121202-0844 ゲーム進行精緻化。
121202-0757 ベース作成。
終了行:
*学園バトルチャットシステム案 [#f63373a7]
Ver.121202-0844~
文責: 成瀬詩織
**この文章について [#ye4c9e0a]
よっくん・Kさんとの原案(後述)試プレ後の検討に基づい...
あくまで草案であるため,この方向性で話が進むと決定したと...
随時更新する。更新履歴は下部とバージョン番号を参照された...
種々のバージョン違いルールや,本格版ルールなどの展開が考...
基本的に破棄された案も全て削除せず記載する。~
通常の参加者が読むことを想定していない。従ってこの文章は...
学園理事と学園バトルチャットシステム構築に協力してくださ...
cf.[1] [[学園バトルチャットの使い方とルール]]~
よっくん・Kさんによるルール原案。これにより試プレ。~
基礎の基礎はこれに則る。
**要請 [#nfb9e94a]
claim: キャラクタ性をゲームに取り込めること。~
claim: 30分程度で終わること。何故なら家庭の都合などで1時...
claim: 今までにいなかったタイプのキャラクタが新しく登場し...
claim: 単純なルールでありたい。ゲーム構築側・CGI側に複雑...
claim: 完全な運任せにはせず,若干の駆け引きを含みたい。~
**実装 [#o13cd1d1]
***ゲーム進行 [#z3f2bd98]
全ての文章は書かれた順に処理し,移行する場合はそれ以後...
[1] ゲーム開始
(1) キャラメイク済みのキャラクタを用意し,その名前で入室。
(2) 双方のキャラクタメイクのポイント数がルールに則ってい...
(3) 「コンディション」に双方のキャラクタの初期状態を記入...
(4) 先攻後攻の決定。キャラクタの持っているトリガーを引く...
[2A] 先攻攻撃ターン
(1) 先攻は,「アタックコマンド」にチェックを入れてトリガ...
(*) アビリティを消費してトリガーの引きなおしができるルー...
(2) アタックコマンドの特殊効果が複数選択である場合は,ど...
(3) アタックコマンドの特殊効果に「クリティカル」が出てい...
(4) アタックコマンドの特殊効果が「アビリティ」を要求して...
(6) 「トリガーの結果」に「アタックコマンド修正値」を加え...
(7) 少なくとも1人のライフが0以下になっていれば,ゲーム...
[2B] 後攻防御ターン
(1) 後攻は,「ブロックコマンド」にチェックを入れてトリガ...
(*) アビリティを消費してトリガーの引きなおしができるルー...
(2) ブロックコマンドの特殊効果が複数選択である場合は,ど...
(3) ブロックコマンドの特殊効果に「回避」が出ていれば,後...
(4) ブロックコマンドの特殊効果が「アビリティ」を要求して...
(6) 「トリガーの結果」に「ブロックコマンド修正値」を加え...
(7) 攻撃側の値が防御側の値を超えていれば(等しい場合は含...
[2C] 後攻攻撃ターン
[2D] 先攻防御ターン
上を準用せよ。
[3] ゲーム終了
(1) ライフが0以下になったプレイヤーが,参加しているプレ...
(*) ライフが1以上あるプレイヤーが2人以上いれば,この状...
(2) ライフが1以上あるプレイヤーが1人のみであれば,その...
(3) ゲームは引き分けとなる。
cf.[1] をある程度精緻化の上用いている。ただし,LF 減が ...
気合指数: 概ね気分。気合が入っていれば大きい数字を使えば...
コンディション: 【LF 5 ABL 3】< TG: 2D6 ATK: B BLK: C > ~
ブレイクコマンド: チート防止のため,全てのコマンドにどの...
***キャラクタメイク [#sdb220b1]
得点割り振り式。総計20点程度を想定。要調整。トリガー(...
キャラクタごとの振り方は wiki に載せてもらえばよい。も...
-トリガー(ダイス)。2D6 3D6 4D3 etc. 選択式。キャラクタ...
-アタックコマンド。アタックコマンドリストを複数から選択。...
claim: 最強パターンが発生してはならない。あるパターンがあ...
e.g.: A はベーシック,B は攻撃プラス補正重視,C はクリテ...
e.g.: ダイスが弱いがコマンドは強い,アタックは弱いがブロ...
e.g.: 戦略性のために,一部選択可能な場面があってもよい。...
e.g. 素早さ型のコマンドを持っているのに,ゲームの先攻が 5...
-ブロックコマンド。アタックコマンドと同様。
e.g.: A はベーシック,B は防御プラス補正重視,C はカウン...
claim: アタック弱,ブロック強同士だと決着がつかない問題を...
-ライフ。これが0になると敗北。初期値はやはり振る。1点1...
-アビリティ。コマンドを使用するにあたって必要なポイント。...
e.g.: 魔法使い型は,攻撃ヒットでアビリティ回復という案も...
e.g.: 魔法使い型の連続攻撃は魔法を使っているのでアビリテ...
e.g.: 魔法使いに見せたければ,トリガー弱,アタック強,ブ...
e.g.: 戦士に見せたければ,トリガー強,アタック中〜強,ブ...
e.g.: 僧侶に見せたければ,トリガー中,アタック中,ブロッ...
e.g.: 素早さを高く見せたければ,トリガー弱,アタック特殊...
クリティカルはあらゆるブロックを通過するが,回避はそも...
***膠着防止のためのベースアップ [#wdfcc8c3]
目下課題。
次の案がある。5(n-1) ターンから 5n ターン目まで,トリガ...
一定の差以上でトリガー(ダイス)値の差があれば一度に2...
remark: ライフの現象に減少に伴っての強化ではいけない。理...
***ゲーム中の色付け [#n0d3b7c7]
基本的にチャットに任せる。方針は以下の2つある。
-攻撃時にチャットで発言しておく。長所はペースアップ。
-先にバトルチャットで攻撃の成否を決めておき,それに従って...
remark: 属性の相性を完全に実現することは困難。火魔法は完...
e.g.: しかし,「回避」が出たときに,完全に受け止めたこと...
e.g.: 「連続攻撃」の解釈も自由度がある。「疾風の連撃」の...
**旧案 [#ia4fa843]
手札は、消費して「トリガーを引きなおす(ダイスを振りな...
想される。
手札を消費してコマンドセットを途中で変更できる案。便利...
アタックコマンド・ブロックコマンドはベースから変えるの...
**更新履歴 [#b6e445e7]
121202-0844 ゲーム進行精緻化。
121202-0757 ベース作成。
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