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このページは現在検討中のものです。
このページは作成途中のため、表現などに不備等ありますが、ご了承のほどお願いします。
各項目の末尾に(検討中)と書かれているものは今後話し合いで決めたいと思うものです。
現在(検討中)と書かれている場所が多いため、見苦しくなるかと思いますがご了承ください。

このページでは学園の世界におけるいろいろな設定の説明をしていきます


学園の世界観

(執筆中)

学園のシステム(草案)

学園での完全なりきりのイベントを起こす(学園が何かトラブルに巻き込まれたり、文化祭や体育祭などの行事等)。
このイベントへの参加権限は、学園に入学した者のみとする。
理由として、入学を済ませた者はある程度学園に馴染んでいるから等がある。
このイベントは学園に入学した者同士であるならば好きに起こしてもらって構わないものとする。
HN,または学園等である程度イベントのストーリーを話しあい、学園チャットを使って完全なりきりをする。イベントが起こっている際は他のキャラクターは乱入しないことが望ましい。(相手方のストーリーの邪魔をしてしまうため)。
好きに作ってかまわないというシステム上、荒れることも予想される。まず失敗してしまっても喧嘩しない、失敗しても笑いあえることが望まれる。
また、ストーリー展開がうやむやになってしまわないためにも、戦闘などが起こる際の指針として、キャラクター設定ページにある、絶対能力表及び基礎能力表と照らし合わせることを提案する。
それ以外のストーリーについては双方で話しあいの上、決めていくこと。
学園で恋人同士のキャラクターや、学園での裏の顔があるキャラクターなどの設定を生かすことのできる場を検討中。→ハルすた内にあるチャット場所とは別に学園専用の完全なりきり場所を作るのはどうかと思っています。

クラス編成、学年、部活等

(検討中)

教師と生徒の関係性

(検討中)

校則

(検討中)

校歌

(検討中)→これはみんなで作りませんか?

オリジナルキャラクターにおける学園の立ち位置

オリジナルキャラクターにおける学園の存在意義はそれぞれのオリジナルキャラクターに様々である。
魔法を学びたいと思うもの、純粋に部活を楽しみたいもの等それぞれのキャラクターによる入学定義は十人十色であり故に学園参加者(この場合の学園参加者とは、オリジナルキャラクターを扱うもの、いわゆる「中の人」を指す)は『オリジナルキャラクターにはそれぞれの世界観がある』ということを踏まえる。

基礎概念

上記を補足するものとして、すべてのオリジナルキャラクターに共通する概念を作る。
共通の話題を作る参考。ただし、その場合の概念はそれぞれのオリジナルキャラクターの世界観に極力関与しないものとすること。

模擬戦

模擬戦については各自参加者がやりやすいもので行う。
現在は()にキャラクターの行動を描写して進めていくやり方が主流となっている(?)

バトルシステム

学園の闘いをシステム化します。各キャラ固有の技にランク付けを行い、どのような世界のキャラクターでも同じ土台で戦えるように調整します。 こうすることで、各キャラクターが元いた世界の外観を最大限に損ねないまま、学園で戦闘を行うことができます。 ここでは技のランク付けを仮にC〜SS、及びSPといった枠に当て込み、システム化しています。 このシステムは、各キャラクターが元いた世界との関連性はありません。 あくまで、各キャラクターを、学園という枠組みの中に落とし込んだ場合の戦闘システムとお考えください。

Cランク

各キャラクターの基本的な技。

Bランク

各キャラクターの基本的な技の上位のもの。

Aランク

各キャラクターの大技。

Sランク

各キャラクターの必殺技。

SSランク

各キャラクターの最終奥義。

SSSランク

世界観の都合上発動することが難しい各キャラクターの最強技。イメージとして、所謂チート技、アニメなどの最終話でしか使われないような強すぎる技と呼ばれるもの。

SPランク

各キャラクターの特殊能力など。暴走状態や、魔力解放状態などの設定がある場合こちらに含める。

戦闘はターン制

戦闘はターン制で行う。素早さが高い者が先攻をとる、サイコロで先攻後攻を決める、等やり方は各々の考えに準ずる。
当たり判定やダメージ量をサイコロを使って表すことにより、公平な勝敗を決めることができる。

補正値

ロールプレイ(キャラの発言、行動)や魔法の援助などにより、サイコロの出目などに補正値を付け加えることで、戦闘を有利に進めることも可能にする。
こうすることで、ロールプレイを積極的に行うことができる。

バトル案

バトルに置いてのダメージ換算を6面サイコロで行うものとする。
各キャラクターはそれぞれのステータスに、HPをつける。HPの基準値については考察中。
魔法などの技を使うキャラクターの場合で、かつそのキャラクターに魔法をつかうためのエネルギーが有限である場合、MPと呼ばれるステータスも追加する。MPのない魔法キャラクター(無限に魔法を使うキャラクター)の場合応相談。
各キャラクターを扱うプレイヤーは、各キャラクターの行える技や行動のデータ(その技は魔法であるのかそうでないのか、近接技か遠距離技か、技に追加効果はあるのか、発動に条件が必要か、等)を設定する。この時設定したデータによって、サイコロの出目に補正値をつけることを可能とする。
戦闘は絶対能力表にて、速さの高いものから先手を取る。ただし、ロールプレイの内容により、不意打ちのような状況や、その他特定の状況下においてはこの限りではない。
戦闘はターン制。自分のターンの始めに行動を宣言する。(防御、様子見、攻撃等)
行動を行う場合、先に記載したデータをもとに、サイコロの出目で成否の判定を行う。
判定に成功した場合、その行動は成功したものとする。
判定に失敗した場合、その行動は失敗したものとする。
ただし、データの内容如何によっては全てこの限りではない。

基本的に各キャラクターが一ターンに行える行動は一回のみ。ただし、ここでも、そのキャラクターのデータ及び技のデータによってはこの限りではない。
全てのキャラクターが行動を終了し、それ以上全てのキャラクターがそのターンで行える動作がない場合、ターンは次の周回へと進むことになる。
以降、この動作を繰り返すことにより、相手のHPを0以下にする、もしくは何らかの理由により戦闘を中断する場合、その戦闘を終了とする。
技や行動のデータについては、考察中。
強い技などの場合、トランプなどを併用し、バランスを調整する。


以上の内容は全て基準値、と呼ばれるデータにおいて基準とするものを参考にして裁定する。基準値については考察中。

基準値案

学園wikiに既存の絶対能力表を行動成功判定の基準値に使う。

例:
・ターン制を採用するにあたり、キャラクターの行動の順番を攻撃ステータスの「機敏」を参考とする
・肉体を使った攻撃力の値を(技の攻撃力値+筋力値ボーナス+サイコロの値)、魔法を使った攻撃力の値を(技の攻撃力値+魔力値ボーナス+サイコロの値)とする
・非戦闘時の行動について、その行動を成功させるかさせないかの判断を(絶対能力表に記載される特定の行動において必要と思われるステータスの数値+サイコロの値)とする等

値については、周囲の状況、ロールプレイ、装備品などによって前後する。
最終的な判断についてはGMが行うものとする。

学園参加者とオリジナルキャラクターの関係性

オリジナルキャラクターと学園参加者は別人と捉える方向がいいと思います。

学園チャットとハルすた内のルール

(検討中)→学園チャットにおいてオリジナルキャラクターの振る舞いには自由を持たせてあげたいです。 (執筆中です)

更新履歴

ページ作成(白猫)
技のランク付け(未定案)、バトル案(未定)を作成(白猫)
基準値案を作成
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