学園バトルチャットシステム案

Ver.121202-0844
文責: 成瀬詩織

この文章について

  よっくん・Kさんとの原案(後述)試プレ後の検討に基づいた草案である。
あくまで草案であるため,この方向性で話が進むと決定したところのものではない。
随時更新する。更新履歴は下部とバージョン番号を参照されたい。
種々のバージョン違いルールや,本格版ルールなどの展開が考えられるため,
基本的に破棄された案も全て削除せず記載する。
通常の参加者が読むことを想定していない。従ってこの文章は推敲されない。
学園理事と学園バトルチャットシステム構築に協力してくださる方は読まれるべきである。

cf.[1] 学園バトルチャットの使い方とルール
よっくん・Kさんによるルール原案。これにより試プレ。
基礎の基礎はこれに則る。

要請

claim: キャラクタ性をゲームに取り込めること。
claim: 30分程度で終わること。何故なら家庭の都合などで1時間しかチャットに来られない人がいたとすれば,前後あわせるとゲーム時間はこの程度しか取れないであろう。
claim: 今までにいなかったタイプのキャラクタが新しく登場した場合に,それをゲームに組み込める拡張性を持つこと。
claim: 単純なルールでありたい。ゲーム構築側・CGI側に複雑な処理を押し付ける分には構わない。
claim: 完全な運任せにはせず,若干の駆け引きを含みたい。

実装

ゲーム進行

 全ての文章は書かれた順に処理し,移行する場合はそれ以後を全て無視する。

[1] ゲーム開始

(1) キャラメイク済みのキャラクタを用意し,その名前で入室。

(2) 双方のキャラクタメイクのポイント数がルールに則っているか確認。

(3) 「コンディション」に双方のキャラクタの初期状態を記入・確認。

(4) 先攻後攻の決定。キャラクタの持っているトリガーを引く(ダイスを振る)。出目の大きい方が先攻後攻の選択権を得る(圧倒的に先攻が優位なので先攻を取るというルールでも構わないだろう)。キャラクタの持っているトリガーを引かせるのは,当然キャラクタの基礎体力が高いほうが先攻を取ってしかるべきだからである。ただし軽量級回避系キャラが重量級キャラに負けることのないようルール調整する(後述のコマンドセットにおける先攻ポイント)。

[2A] 先攻攻撃ターン

(1) 先攻は,「アタックコマンド」にチェックを入れてトリガーを引く。

(*) アビリティを消費してトリガーの引きなおしができるルールを採用する場合,ここでトリガーの引きなおしをするかどうか決定する。消費しない,あるいは消費するアビリティがない場合 (2) へ移行。(1) へ移行。

(2) アタックコマンドの特殊効果が複数選択である場合は,どれを選択するのか決定する。

(3) アタックコマンドの特殊効果に「クリティカル」が出ていれば,後攻防御ターン [2B](1) へ移行。

(4) アタックコマンドの特殊効果が「アビリティ」を要求していれば,先攻はアビリティを消費してその行動を行うか決定する。消費しない,あるいは消費するアビリティがない場合(5)へ移行。アビリティを消費してからアタックコマンドの効果を発揮する。

(6) 「トリガーの結果」に「アタックコマンド修正値」を加えた数をチェックする。

(7) 少なくとも1人のライフが0以下になっていれば,ゲーム終了 [3] へ移行。後攻防御ターン [2B](1) へ移行。

[2B] 後攻防御ターン

(1) 後攻は,「ブロックコマンド」にチェックを入れてトリガーを引く。

(*) アビリティを消費してトリガーの引きなおしができるルールを採用する場合,ここでトリガーの引きなおしをするかどうか決定する。消費しない,あるいは消費するアビリティがない場合 (2) へ移行。(1) へ移行。

(2) ブロックコマンドの特殊効果が複数選択である場合は,どれを選択するのか決定する。

(3) ブロックコマンドの特殊効果に「回避」が出ていれば,後攻の攻撃ターン [2C](1) へ移行。攻撃側が「クリティカル」を出していれば,後攻のライフを1減らす。後攻の攻撃ターン [2C](1) へ移行。

(4) ブロックコマンドの特殊効果が「アビリティ」を要求していれば,先攻はアビリティを消費してその行動を行うか決定する。消費しない,あるいは消費するアビリティがない場合(5)へ移行。アビリティを消費し,ブロックコマンドの効果を発揮する。

(6) 「トリガーの結果」に「ブロックコマンド修正値」を加えた数をチェックする。

(7) 攻撃側の値が防御側の値を超えていれば(等しい場合は含まない),後攻のライフを1減らす。少なくとも1人のライフが0以下になっていれば,ゲーム終了 [3] へ移行。後攻攻撃ターン [2C](1) へ移行。

[2C] 後攻攻撃ターン [2D] 先攻防御ターン

 上を準用せよ。

[3] ゲーム終了

(1) ライフが0以下になったプレイヤーが,参加しているプレイヤーの全員でなかった場合,それらのプレイヤーは敗北し,ゲームから取り除く。

(*) ライフが1以上あるプレイヤーが2人以上いれば,この状態に移行したターンの最後へ差し戻す。

(2) ライフが1以上あるプレイヤーが1人のみであれば,そのプレイヤーは勝利する。

(3) ゲームは引き分けとなる。

 cf.[1] をある程度精緻化の上用いている。ただし,LF 減が ABL には入らない。合計値も一定にならない。

気合指数: 概ね気分。気合が入っていれば大きい数字を使えば文字が大きくなる。ゲーム上の効果はなし。
コンディション: 【LF 5 ABL 3】< TG: 2D6 ATK: B BLK: C >
ブレイクコマンド: チート防止のため,全てのコマンドにどのセットの結果であるかが記載されるべきである。連続攻撃 <D> など。

キャラクタメイク

 得点割り振り式。総計20点程度を想定。要調整。トリガー(ダイス)・アタックコマンド・ブロックコマンド・ライフ・アビリティに適宜振る。
 キャラクタごとの振り方は wiki に載せてもらえばよい。もちろん遊んでいくうちに修正してもよい。ただしキャラクタ性にまったく反することは推奨しない。

  • トリガー(ダイス)。2D6 3D6 4D3 etc. 選択式。キャラクタの基本体力を表す。攻撃にも防御にもかかる基本的数値だからである。一部特殊例(後述コマンド)除く。期待値が高いほうが高得点。分散が低いほうが高得点。分散は戦闘計画の立て易さに影響することから,低いほうが高得点たるべきである。博打打ちには 1D30 なども用意できるはず。キャラクタの安定性もここに含むべき。基礎補正込みも許容。2D6+2 のような選択肢があっても構わない。コマンドの選択肢を無闇に拡大しないために有意義に使うべき。
  • アタックコマンド。アタックコマンドリストを複数から選択。当然強いほうが得点が高い。ここでキャラクタらしさを出す。どれが強いのかは試プレ。必要なら一般公開後のヴァージョンアップも辞さない態度が必要。

claim: 最強パターンが発生してはならない。あるパターンがあるパターンに強いなどは,実際の戦闘でも相性があるのだから問題にしない。あまりにも極端な場合は当然調整を要する。

e.g.: A はベーシック,B は攻撃プラス補正重視,C はクリティカル重視,D は連続攻撃重視,etc.

e.g.: ダイスが弱いがコマンドは強い,アタックは弱いがブロックは強い,コマンドは平凡だがダイスが強い,様々。守備寄り,攻撃寄り,素早さ重視,僅かな隙を突く,種々ここで対応できるはず。

e.g.: 戦略性のために,一部選択可能な場面があってもよい。回復 or 防御 +3 などである。ただし,このルールでは選択というよりもどちらを取るべきか明らかになりがちなのが難点。

e.g. 素早さ型のコマンドを持っているのに,ゲームの先攻が 50% で相手に取られるのはおかしいと考えるのならば,次の案がある。各コマンドタイプに先攻ポイントをつける。先攻ポイントが多いキャラは,例えば「2以上の差で優位が確実先攻。1の差で通常の先攻決定プロセスを2回行い,1回でも優位が勝てば優位が先攻」とする。重量級型のコマンドは -1 を持ってもよいだろう。

  • ブロックコマンド。アタックコマンドと同様。

e.g.: A はベーシック,B は防御プラス補正重視,C はカウンター重視,D は回避重視,E は回復重視,etc.

claim: アタック弱,ブロック強同士だと決着がつかない問題を回避せねばならない。

  • ライフ。これが0になると敗北。初期値はやはり振る。1点1ライフでよいのかは要検討。試合が長引かないよう,設定最大値は設定されるべきである。例えば7。それ以上回復で増えてよいのか,頭打ちかは検討すべきである。頭打ちを推す。無闇に長引かせてはいけない。
  • アビリティ。コマンドを使用するにあたって必要なポイント。1点1アビリティでよいのかは要検討。アビリティは試合中の回復も容認する方向で進めるべき。何故なら試合が膠着するからである。

e.g.: 魔法使い型は,攻撃ヒットでアビリティ回復という案もある。魔法使い型のコマンドに,例えば「ドレイン: 攻撃値は全て無効。相手のアビリティ2減。自分のアビリティ2増。」など。

e.g.: 魔法使い型の連続攻撃は魔法を使っているのでアビリティ1。素早さ型の連続攻撃は自分の素早さなのでアビリティ0。などの差別化もあってよい。

e.g.: 魔法使いに見せたければ,トリガー弱,アタック強,ブロック中〜強,ライフ弱〜中,アビリティ強。

e.g.: 戦士に見せたければ,トリガー強,アタック中〜強,ブロック弱〜中,ライフ中〜強,アビリティ弱。

e.g.: 僧侶に見せたければ,トリガー中,アタック中,ブロック特殊(回復型),ライフ中,アビリティ中。

e.g.: 素早さを高く見せたければ,トリガー弱,アタック特殊(連続攻撃型orクリティカル型),ブロック特殊(回避型),ライフ弱,アビリティ中。

 クリティカルはあらゆるブロックを通過するが,回避はそもそも当たっていないのでクリティカルも無効である。

膠着防止のためのベースアップ

 目下課題。

 次の案がある。5(n-1) ターンから 5n ターン目まで,トリガー(ダイス)の結果に n 倍すると読む。こうすることで,後半はダイスの結果がものを言うようになる。基礎体力のあるすなわちダイスの強いキャラが長期戦を制するのは自然。同時に基礎体力が一致しているのならば,最後は運がゲームを支配するのも自然。ただし大味である。

 一定の差以上でトリガー(ダイス)値の差があれば一度に2ライフ削る案もある。しかし攻撃特化型優位になり得るので導入を推進するほどのこともない。

remark: ライフの現象に減少に伴っての強化ではいけない。理由は,1ダメージも通らないバランスが実現しうるからである。双方防御特化であって攻撃が弱ければそうなる。

ゲーム中の色付け

 基本的にチャットに任せる。方針は以下の2つある。

  • 攻撃時にチャットで発言しておく。長所はペースアップ。
  • 先にバトルチャットで攻撃の成否を決めておき,それに従ってチャットで発言する。長所は自由度の高さ。

remark: 属性の相性を完全に実現することは困難。火魔法は完全に水魔法で受け止められるなどということにはならない。システム上実装困難。

e.g.: しかし,「回避」が出たときに,完全に受け止めたことにしても良い。それはゲーム処理上まったく問題にならないからだ。

e.g.: 「連続攻撃」の解釈も自由度がある。「疾風の連撃」のように,高速で攻撃を叩き込んだと考えてもよい。あるいは,「相手の動きを止めたので連続攻撃できる」と考えることもできる。このようにすれば,時間を操るキャラクタもある程度再現できるだろう。

旧案

 手札は、消費して「トリガーを引きなおす(ダイスを振りなおす)」処理。あるいは一律「+3」処理(数値未調整)。選択可でもよい。振りなおしは,臨場感は薄れるがゲーム的には適正な調整。13扱いは廃止。単純に第一アタックから手札を使うのが強いことが明らか。使った後基礎補正にも行くからである。先行優位が確定的。かといって、先行に第1ターン手札消費を禁じると,先に手札アタックのできる後攻優位になるだけであると予 想される。

 手札を消費してコマンドセットを途中で変更できる案。便利すぎる上にキャラクタ性が崩壊するため破棄。

 アタックコマンド・ブロックコマンドはベースから変えるのではなく基本的に共用。一部「A:完全ガード B:回復 C:カウンター」と分岐させておき,(1)予めキャラクタがどれを参照するか決める。(2)そのとき選ぶ。(/choice)ようにする。

更新履歴

121202-0844 ゲーム進行精緻化。 121202-0757 ベース作成。


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Last-modified: 2012-12-02 (日) 08:53:27 (4153d)